Until Dawn (2015,PS4)

A horror igen szerteágazó műfaj, melynek több egymástól jól elkülöníthető ágazata van, amik már évtizedek óta szerves részei a zsánernek. Egyik ilyen ágazat, az úgynevezett: slasher, mely már számos nagynevű filmet tudhat a magáénak, mint pl. a kultikus Péntek 13. szériát, vagy a Sikoly filmeket. Ám mi van akkor, ha a slasher kilép a filmvászonról és átvándorol a videojáték univerzumba? Nos, a választ alant találhatjátok.

A történet teljes mértékben klisékből épül fel. Egy fiatalokból álló baráti társaság tél közepén felmegy egyikük családjának hétvégi, hegyvidéki nyaralójába. Ám sajnos a jónak igérkező kiruccanás végzetes balesetbe torkollik, és ketten nyomtalanul eltűnnek közülük. Egy évvel később Josh, a két eltűnt lány testvére ismét elhívja hőseinket ugyanoda, egy megemlékező bulira. A csapat ismét összegyűl, ám valaki más is van fent a hegyen…

A játék az úgynevezett pillangóhatás elvére épül. A lényege annyi az elméletnek, hogy a világunk történéseiben minden kihatással van mindenre, s a lehető legkisebb, szinte lényegtelen esemény is akár egy világméretű katasztrófát is elindíthat. S hogy ez hogyan illeszkedik bele a játékba? Egyszerűen és nagyszerűen. Akiknek volt már szerencséje a Telltale Games által készített The Walking Dead-játékokhoz, azoknak ismerős lehet a szituáció. Minden egyes döntésünk kihatással van a későbbi történésekre, amik akár végzetesek is lehetnek. A történetet ezáltal (majdnem) szabadon alakíthatjuk, az adott szituációkat többféleképpen is megélhetjük, és így akár különféle végkimenetele is lehet a játéknak.

A szemléltetés kedvéért, vegyünk egy fiktív példát, mely nincs benne a játékban, de több, ehhez hasonló jelenetben is részünk lesz. Találok egy pisztolyt, mit teszek? A: otthagyom, B: magammal viszem, C: odaadom a társamnak. Tegyük fel, hogy magammal viszem, tehát a B-t választom. Később szétválunk a társammal, és mivel nem adtam oda neki a pisztolyt, ő védtelen marad, ezért elhalálozik, mert egy adott szituációban nem tudja megvédeni magát. Én haladok tovább, de rám támadnak, mit teszek? A: lövök a pisztollyal, de ezzel megkockáztatom, hogy nem találom el a célt, és odaveszek, B: várok a lövéssel, hátha megúszom, és később jó lesz még az a golyó. Az A-t választom, de a karakter nem találja el ellenfelét, aki így végez vele. Máris két főszereplő halálát okoztam, mert rosszul választottam. Persze ez, mint mondtam, csak egy fiktív példa, de remélem így jobban érthetőbb a játékmenet szisztémája, ami egyébként ennél sokkal összetettebb.

Mindezt egyébiránt úgy kell elképzelni, mint egy interaktív horrorfilmet, melynek eseményeit mi magunk alakítjuk. Az irányítást sokszor kapjuk a kezünkbe, tehát senkinek sem kell megijednie, hogy egy unalmas filmnézés az egész, ahol itt-ott kell csak döntéseket hozni. Többször fogjuk minden egyes karaktert irányítani, ami nemcsak abból áll, hogy jussunk el A-ból B-be, hanem adott szituációkban kell döntéseket hoznunk, melyek sokszor időre mennek, és ez elég nagy feszültséget ad az amúgy is adrenalin dús jelenetnek. Illetve ezek mellett nem egyszer kapunk quick time részeket is, amikor mindösszesen 2-3 másodpercünk lesz megnyomni a képernyőn felvillanó gombot. Ilyenkor ráadásul a PS4 irányítójából érkező ketyegő hang hallható, ami szintén jó feszültség fokozó.

De ha már kontrolleren, akkor essen szó az ezzel kapcsolatos érdekességekről is. A Dualshock 4-en elhelyezett touchpadnek is lesz némi szerepe. mint pl. könyveket tudunk vele lapozni, öngyújtót meggyújtani stb. Emellett mivel a PS4 kontrollere mozgásérzékelővel is el van látva, így ezt a funkciót is többször kell majd használnunk, ami feldobja a játékot. Például lesznek olyan részek, mikor mozdulatlanul kell maradnunk a mozgásérzékelő segítségével, ilyenkor a képernyőn megjelenő ikonon belül kell tartanunk a benne lévő formát. Bevallom nem könnyű részek ezek, hiszen a legkisebb, milliméteres mozgást is érzékeli a drága, ami nagyfokú koncentrációt igényel, hiszen könnyedén életveszélybe fordulhat az adott szituáció. De nem csak ebben merül ki a mozgásérzékelés. Zseblámpánk fényét is az irányító mozgatásával szabályozzuk, hogy mit világítson meg, illetve a zárak, kapuk nyitását is a kontroller mozgatásával végezhetjük el, ami nagyban dob a játék élményen. Persze nem kötelező ezen funkciót használni, mivel kikapcsolhatók, de az, aki így dönt, tényleg nagy élménytől fosztja meg magát.

A játékélményt nem csak ezen apró dolgok teszik nagyszerűvé, hiszen maga az alaphangulat is nagyon jól el lett kapva. Bár az alapsztori és a slasher klisés műfaja nem ad valami nagy bizakodásra okot, azt kell mondanom, hogy az anyagban több van, mint ami elsőre látszik.

Érdekes háttérinfó

A történet helyszíne nem véletlen lett Blackwood Pines. Algernon Blackwood amerikai íróról kapta a nevét, aki a Wendigo című novellájával szerzett a maga korában hírnevet. A játékban pedig nemcsak egy pszichopata gyilkossal, de wendigokkal is szembe kell néznünk.

[collapse]

A felvezetés nagyszerű lett! Régóta vágytam már egy ilyen szépen felépített, sejtelmes hangulatú bevezetésre, amit sajnos manapság egyre inkább hanyagolnak a horrorjátékokban, és inkább a “durr bele”-elvet alkalmazzák. Ezzel az a baj, hogy elveszi az alaphangulatot, melyet a bevezetőnek kellene megteremtenie, s így nincs meg a fokozatosan épülő feszültség teremtés. Szerencsére az Until Dawn alapozása tökéletes lett. A későbbi feszült hangulat is szépen van adagolja, amit néhol jumpscare-részekkel dobtak fel a készítők, hogy a játékos tényleg a gatyájába csináljon. Ráadásként a játék nemcsak agyatlan horrorként funkcionál, hanem olykor komoly morális és érzelmi válaszút elé helyez minket, melyek esetében döntéshozatalra nemegyszer mindösszesen másodpercek adatnak meg.

Essen szó a játék kinézetéről is kicsit, mely egyszerűen szemet kápráztató. A karakterek arca, mimikája, a sejtelmes és változatos helyszínek, és úgy az egész megjelenése abszolút rendben van, sőt, igazán szemet gyönyörködtető. Ám a sajnos néhol leeső fps, melytől itt-ott kicsit darabos lesz a mozgás vagy az átvezető videó, némileg rontja az összképet. Viszont szerencsére ilyen esettel mindösszesen 3-4 alkalommal találkoztam, így nagy aggodalomra nincs okunk.

Az Until Dawn hosszúsága is kellemes, olyan 8-9 óra között van. Persze a játékidő ennek sokszorosa is lehet, hiszen a game több befejezéssel is rendelkezik, az adott részek sokféleképpen átélhetők, ami rendesen feltornázza az említett óraszámot. Erre pedig csak rátetéz az a milliónyi gyűjtögethető tárgy, ami helyet kapott a játékban, melyek közül az úgynevezett totemek a legérdekesebbek, amik egy lehetséges jövőbeli, elhomályosodott történést mutatnak nekünk.

Összességében azt kell mondanom, hogy minden elvárásomat kielégítette a játék. A grafika, a felvezetés, a változók sokszínűsége, a hangulat és az interaktivitás engem megvett kilóra. Sajnos az a minimális technikai probléma, amit említettem, alig érezhető, de mégis jelen van. Emellett pedig tagadhatatlanul klissé halmazra épül fel az egész anyag, ami egyes embereknek negatívum lehet. Így a végső pontozásnál nem adhattam meg a maximális pontot, melyet szerintem bátran megérdemelhetne a játék.

9,5/10

Wooltur

Be the first to comment on "Until Dawn (2015,PS4)"

Leave a comment

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .