Kerekasztal #24: Last of Us II

Aligha találhatnánk 2020-ban, de akár túlzás nélkül mondhatjuk, hogy a játéktörténelemben olyan darabot, amely nagyobb visszhangot keltett volna, mint a PS4-exkluzív Last of Us 2. része. Az első epizód sikerét követően a Naughty Dog egy nagyszabású kampány kíséretében dobta piacra júniusban a folytatást, amely esetében kizárólag a két végletről beszélhetünk. A (fizetett?) kritikusok el vannak ájulva, minden idők legjobb játékáról beszélnek, míg a játékosok egy kisebb, de annál hangosabb része óriási gyűlöletáradatot zúdított a játék és fejlesztők irányába, amiért a határokat feszegetve, egy igen megosztó történettel sokkolták a nagyérdeműt. Különösebb elemzésekbe és objektív kritikába most nem mennénk bele, következzen inkább egy kerekasztal, ahol három hardcore gamer szerkesztőnk is elmeséli (spoileres) élményeit a Last of Us 2. részével kapcsolatban.

Varin:

Ha valaki azt kérdezné tőlem, milyen érzésekkel álltam fel a kanapéról a vége főcím után, eléggé vegyes dolgokat mondanék, és talán saját magamat is becsaptam volna az első felindultságomaban kimondott szavaktól. Túlságosan hosszú volt a Last of Us II? Igen. Nem tudtam eldönteni, hogy ki a hős és ki a gonosz? Így van. Nem szeretem, ha ilyen morálisan kifogásolható antihősöket kell irányítani? Talán. Mégis a Last of Us II méltó volt az első részhez és minden idők egyik legjobb, legszebb játékának nevezhetjük? Nem is kétséges!

Kezdeném azzal, hogy a neten terjengő spoilerek engem viszonylag elkerültek, ugyanakkor hallani lehetett, hogy “revenge game” lesz, vagyis sejtettem a sztori apropóját, így a leginkább sokkoló elem engem nem érintett meg különösebben. Joel kivégzése különösebben mély nyomokat nem hagyott bennem, bár tény, hogy a játék nagyon szerette volna ezt elérni. És pontosan ezt is láttam én (és több külföldi kritikus) is a játék egyik nagy hibájának, hogy nagyon gyakran szerették volna a készítők ránk tukmálni a “kötelező érzést”, kiölve ezzel szinte minden döntési lehetőséget a játékból. Habár a főhősünk lekaszabolása nem ért váratlanul, egyszerűen kényelmetlen volt, hogy előtte és néha még kicsit utána is Abbyt kellett irányítanom. Ez persze a végére sokkal árnyaltabb érzés lett, hiszen a kissé túlságosan maszkulin lány történetének megismerése után már nehéz volt eldöntenem, kinek a pártján is kéne állnom. És talán pontosan ez okozza a legnagyobb fejtörést nálam, vagyis az, hogy csináltak két jó karakterből két megkérdőjelezhető személyiséget, amely kétségtelenül egy olyan komfortzóna elhagyása, amelyet nagyon kevés játék mer meghúzni, mégis biztos volt, hogy sokan bántják majd emiatt a Naughty Dogot.

A pozitívumok sora viszont nehezen felsorolható, hatalmas élményt jelentett számomra az a sok-sok (a vártnál jóval több!) óra, amelyet a konzol előtt töltöttem. Lent a srácok említik majd a rengeteg lootolást, de az speciel engem egyáltalán nem zavart, a fegyverek repertoárja nagyon tetszett, és még azt is el tudtam viselni, hogy amolyan “walkingdeadesen” a zombik már statiszták is alig voltak a játék második felében. A világ csodálatosan szép, az open world ugyan lényegesen szűkebben értelmezhető, mint egy klasszikusan OW-játéknál, ám így is élmény volt a kihalt utcákon bóklászni és megcsodálni a tájat.

Összességében a nem túl releváns negatívumok mellett számomra a játék nagyon nagy élményt jelentett. Kicsit elmarad az első rész zsenialitásától, de a léc szinte átugorhatatlanul magasan volt. Azokat pedig igazából csak sajnálni tudom, akik nagyítóval keresték a kikezdhető apróságokat, például egy könyvesboltban, vagy egy-egy elejtett félmondatban, mert bár én sem tartom magam egy túlságosan liberális embernek a Last of Us 2-ben messze nem volt ránk erőltetve semmilyen nézet vagy hitvallás.

8/10

 

wooltur:

A Last of Us II megjelenését hatalmas várakozás előzte világszinten. Az első rész a Himalája magasságába tette azt a bizonyos képzeletbeli lécet, és most ezt kellett megugraniuk a készítőknek. Nem volt könnyű feladat…

De nemcsak, hogy átlépték, hanem egészen a naprendszerünk peremére raktár az új megugrandó lécet. Miért? A folytatás nemcsak a generáció legszebb és legrealisztikusabban kinéző játéka, de brutalitás, történet és játékmenet szempontjából is kenterbe veri elődjét. A több mint 30 órás játékidő talán túlzottan is hosszú lett, ami köszönhető a sok üresjáratú guberálásnak, de ezt feledtetni tudja az emberek és fertőzöttek elleni, akár beleket szaggató vérengzésbe átmenő harc, amit a játékos döntésére bízva sok esetben, akár szimplán elosonva ki is tudnunk kerülni, ha úgy tartja kedvünk. Ezen részek mellett a logikai feladványok ezúttal némileg változatosabbak is, mint az előzményben, és a nyitottabb terek nagyobb szabadság érzetet adnak a játékosnak. Itt kifejezetten féltem, hogy egy komplett nyitott világú játékot kapunk, de szerencsére nem ezt az irányt választották a készítők. (Általában egy nyitott világú játék története nagyon szétdarabolódik a számtalan mellékküldetés, felfedezés és egyéb lehetőség végett. S bizony sokszor a világ adta lehetőségek sincsenek rendesen kihasználva.) Ám különösebben sok újdonságot nem fogunk látni, a kissé nyitottabb tereken, új fegyvereken és ellenfeleken kívül, amik persze így is igen élvezetes játékmenetet adnak.

A lényeg a történeten van. A neten vérre menő szájcsatákat vívnak emberek, hogy fenomenálisan jó, vagy okádni valóan rossz lett a Last of Us II sztorija. Én azt mondom, hogy bár egy szimpla bosszú hadjáratot kaptunk, ami így ilyen formában kő egyszerű, de a mélység amit tálal mellé kiemeli a tucatérzésből és beemeli a minőségi Playstation-exkluzívok páholyába. Ez a tartalom pedig a karakterek és érzelmeik, lelkük, személyiségük sokkal emberközelibb bemutatása, ami által sokkal közelebb kerülnek a képernyő digitális karakterei a játékoshoz, mint eddig bármikor. Hiszen a Joel és Ellie közötti visszaemlékezésekben tetten érhető pozitív és negatív érzelmek megnyilvánulása videójátékban ritkán látott módon képesek megérinteni az embert. Gondoljunk itt csak Ellie arcára és a tetten érhető feszültségre, mikor Joel megmondja neki, hogy valójában miért is hozta el őt a Tűzbogaraktól. Vagy az a bensőséges meghittség, mikor Ellie szülinapját ünneplik a múzeumban. Ilyen szintű érzelmi vasutat minőségi filmekben szokott látni a néző, nem egy videójátékban, ahol csihi-puhira számítana az ember egy bosszúsztoritól… Ahogy a másik oldal nézőpontjának megismerése, a “gonoszok” “jogos” motivációjának, átlagos emberi oldaluknak a bemutatása, hétköznapi életükbe való becsöppenés is más megvilágításba teszi az egész történetet. Megkeverve ezzel a játékost, más árnyalatokat hozva az eddig fekete fehér sztoriba, hogy a végére már ne legyen egyértelmű, hogy Abby vagy Joel-Ellie páros az akire haragudjunk igazán. Hiszen végül is Joel kezdte az egészet, minden miatta van. Ha nem ismernénk az ő történetét és kapcsolatát Ellievel, a játékos simán Abby pártját fogná, hogy jogosan állt bosszút, még ily kegyetlen módon is. De így hova, melyik oldalra álljon a kontrollert markoló személy? És pont ezen dolgok miatt lesz az egyszerű bosszú hadjáratból tartalommal bíró történet, mert nem a csavarok, a cselekmény, hanem a morális érzelmi oldal az ami kiemelkedő tartalmat ad az egésznek. Már akit megérint az ilyesmi, és túl tud nézni a videójátékokban még sosem látott nyíltsággal bemutatott pc elemek beépítésén. Mert bizony ez utóbbi nem kicsit verte ki a biztosítékon a világhálón, ami már oda fajult, hogy a készítő életét fenyegető üzenetek születtek meg a közösségi oldalakon… Pedig a Last of US II csak egy játék, és akinek nem tetszik, annak nem kell játszani vele.

Nekem bejött, nem is kicsit…

9,5/10

 

Fixxerx:

A Last of Us első részét sokan minden idők legjobb Playstation-játékának tartják, nem is véletlenül. A második résznek így egy nagyon komoly örökséghez kellett felérnie, megoszlanak ezzel kapcsolatban a vélemények, hogy ez mennyire sikerült.

Nagyon sok kritika érte a játékot a sztorivonal és a túlzott diverzitás miatt, és ez a két ok vezetett ahhoz, hogy nagyon eltérjen a kritikusok és a játékosok értékelése. A Last of Us 2 valóban újító szinten áll a sokszínűség kérdéséhez (az egyik központi karakter transzvesztita, a főhős biszexuális), ez azonban semmilyen formában nem lehet tárgya a játékot érő objektív kritikáknak vagy éppen dicséreteknek. Egy biztos, a Naughty Dog sok olyan elemet bevont a játékba, amit más kiadók nem mertek vagy nem akartak, így már csak emiatt is egy történelmi játékról beszélhetünk.

A sztoriszál megosztó mivolta más kérdés. A legtöbb kritika alapja nem a maga a történet, hanem annak egy kiemelt eseménye. Hogy a játék csúcspontja mennyire volt jó döntés vagy nem, nehéz eldönteni, azonban egy dolog biztos – komplexebb és összetettebb történettel van dolgunk, mint az első résznél. A Last of Us 2 egy karakterdráma, vagy még inkább egy bosszú- szenvedéstörténet, nem sok vidám, de számos érzelemmel teli pillanattal.

A táj, környezet (a seattle-i színtér – mások mellett – hihetetlenül “élő” lett) megalkotása egyedien zseniálisra sikerült, ami segít a néhol monoton játékélményen. A visszaemlékezés részek próbálják néhol mosolyra fakasztani a játékost, és a gitározó epizódok enyhítenek kicsit a drámai hangulaton.

Szerintem a Last of Us 2 egy kiemelkedően jó játék, talán kicsit kevesebb drámai szál mellett és kevesebb “erőforrások-utáni-kötelező-kutatás” mellett még élvezetesebb lehetett volna. Talán kevésbé megosztó lehetne, ha egyes, a történetet érintő fontosabb döntést a játékos hozhatott volna meg, és a történet szerves része lehetett volna, nem csak annak megélője.

Egy dolog biztos – ennél megosztóbb játék még nem született és be fog kerülni a Playstation-játékok legfontosabb epizódjai közé.

8/10

Be the first to comment on "Kerekasztal #24: Last of Us II"

Leave a comment

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .