Kontroller-horror – Mortal Shell béta

Amikor egy pár hónappal ezelőtt megláttam a Mortal Shell nevű, valamikor idén érkező játék első beharangozóját, rögtön tudtam, hogy nekem való játék lehet. A Souls-széria megrögzött rajongójaként én is, mint sokan mások, a harmadik rész utolsó bossának legyőzése óta keresem a méltó utódot – no persze azóta jó párszor újrajátszottam a trilógiát is. A Mortal Shell akár még a klasszikusok közelébe is érhet, ha egyszer befejezik, ám a napokban közzétett béta minden reménység szerint közel sem a végleges verzió – mert ha igen, engem máris elvesztett.

A játék nem rossz, a sztorija még tán érdekes is lehet. A béta szándékosan nem árul el sokat, ami nem is baj, elvégre a Souls-szerű játékok gyakran kriptikusak, és mély kutatómunkát igényel történetük felfedése. A játékmenet rögtön az elején egy érdekeset csavar a Souls formulán: már most egyértelmű, hogy nem lesznek szigorú értelemben vett karakterfelépítéseink („buildjeink”), azaz nem tudunk majd erőre, ügyességre, mágiára gyúrni, és e szerint összeválogatni fegyverarzenálunkat, ehelyett elhalálozott harcosok halandó testét (innen a név) tudjuk kvázi megszállni. Ezekből a testekből a béta során kettőt birtokolhatunk: egy harcosét, aki mintha az első Dark Souls borítójáról mászott volna le, és aki böhöm páncéljába bújva, kétkezes kardjával henteli a népet, ill. egy tolvajét, ami pedig ennek a szöges ellentéte – gyors, fürge, és ennek megfelelően egy kalapács és egy tőr jár hozzá. Korlátozott számban akár harc közben is válthatunk a két test között, ami feltehetően a diverzitást hivatott szolgálni, ill. hogy merjünk kilépni a komfortzónánkból, és alkalmazkodjunk a különböző szituációkhoz. Ha elhaláloznánk, először kilépünk a testünkből, és ha ügyesek vagyunk, vissza tudunk bújni bele, ám testtelen állapotunkban esélyünk sincs ellenfeleinkkel szemben, szóval ügyesen kell eljárnunk. Második halálunk végérvényes, de csak úgy, mint a nagy elődben, itt is van egyetlen egy lehetőségünk visszaszerezni a fejlődéshez szükséges pontjainkat – ám ezúttal nem egy vértócsát, hanem elhullott testünket kell visszaszereznünk a csatamezőről.

A játék lassú, sőt, egyenesen vontatott, ami még nem is akkora baj, elvégre láttunk már arra példát, hogy ebből is mennyi jó tud kikerekedni. Példának okáért a Dark Souls-trilógia második, a sorból legjobban kilogó részét tudnám kiemelni, amit sokan el is ítélnek lassúsága és fapadossága miatt, de mégis van benne valami báj, ami miatt az ember még azt is képes szeretni. A Mortal Shell esetében ez a báj egyelőre várat magára, a béta túlságosan keveset árul el a narratívából ahhoz, hogy kiderüljön, jótékony-e ez a fajta lassúság. Az viszont számomra negatívum, hogy a zene iszonyatosan minimalista, sőt, szinte nincs is, márpedig az ilyen játékokban mindig meghatározó, hogy milyen zenei motívumok dübörögnek egy-egy nagyobb harc hátterében.

Nem véletlenül vártam mostanáig, hogy rátérjek a technikai megoldásokra, ugyanis szinte fáj beszélni róluk. Egyenesen, kereken kimondom, hogy a játék jelenlegi formájában gyakorlatilag játszhatatlan. Amikor nekimentem, negyven perc után „JÁTSZHATATLAN FOS!!” felkiáltással hajítottam félre a kontrollert, és nem azért, mert a játék olyan kegyetlen nehéz lenne, mint bármelyik Souls, a Bloodborne, vagy a tavaly megjelent Sekiro: Shadows Die Twice, hanem mert nincs benne egy működő mechanikai elem sem. Az hagyján, mennyire darabos a karakterek mozgása, és hogy mennyire kiismerhetetlenek a mozdulataik, azt az egy szem játékvégi bosst leszámítva, ami meg nevetségesen könnyű. Hárítani gyakorlatilag lehetetlen, nincs az a mozdulatsor, amiben lenne csak egy fikarcnyi következetesség is, így marad a klasszikus ütök-ugrok formula, ill. időnként a játék egy sajátossága, a kővé válás (ami viszont zseniális!). A „kardforgatás” olyan, mintha nem is egy elesett harcos, hanem egy Dózsa György-féle parasztlázadó lóbálná a kaszáját, azt is úgy, mint valami életképtelen hülyegyerek egy C-kategóriás akciófilmből. Ezzel szemben a kalapács-szike párossal való harc, ami a tolvaj sajátossága, meglepően élvezetes (ügyesség-pártiak előnyben). Van az életcsíkunk fölött egy ún. resolve (elszántság, eltökéltség) mérő, ami akkor töltődik, ha ütjük az ellent, ami olyasmi, mint az adrenalinmérő egyes játékokban, pl. az Assassin’s Creed Odyssey-ben. Ám ennek funkciójára egyelőre nem tudtam rájönni – elméletileg hárítások után lehet vele bevinni egy ellentámadást, ami összesen, ha kétszer sikerült (már csak a hárítás képtelensége miatt is), ill. ha tele van, fegyverünkkel egy speciális ütést mérhetünk a gonoszra, ám hiába próbáltam, semmi sem történt. Ami viszont a legfájóbb pont, és ezt még most, a béta letétele után sem tudom elhinni, hogy egy ilyen, ennyire harcközpontú játékban, 2020-ban még előfordulhat: a játék fájóan gyakran felejti el, hogy létezik egy bizonyos lock-on, avagy az ellenfelek becélzása, így gyakran azért véreztem el, mert nem láttam, kivel harcolok, vagy épp a lock-on bekapcsolása helyett elfordult a kameraállás. A bétavégi boss esetében ez különösen sarkalatos pont, elvégre az ember nem harcol csak úgy kalapácslóbálva egy boss-szal (ide képzeljük most el a Sean Bean-mémet). Az, hogy a kontroller releváns gombjára csak sokadik alkalommal reagál a játék (ha egyáltalán), nem egész egyszerűen megnehezíti a harcot, hanem egyenesen ellehetetleníti azt, és megöli a játékélményt.

Összefoglalva: mint mondtam, a játék nem rossz, de én személy szerint még bétának sem adnám el ezt a verziót. Úgy gondolom, hogy ha kijavítják a fentebb vázolt hibák garmadáját, még egy kifejezetten élvezetes játékot is kaphatunk. A sztori érdekesnek ígérkezik, a sötét, rideg hangulat adott, ill. a karakterek közti ugrálásban megvan a potenciál egy igazán egyedi játékélmény kialakítására. Akit érdekel, az Epic Games Store-on ingyenesen beszerezheti, ami egy este alatt (állítólag egyeseknek egy óra alatt) kipörgethető, de a technikai bénázásra készüljön fel, aki bevállalja.

Értékelés: jelenlegi formájában 4/10

Chucklit

Be the first to comment on "Kontroller-horror – Mortal Shell béta"

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.