Deus Ex (2000): Összeesküvés-elméletek és egy pandémia

Nem mindig mondom azt, hogy minden mindennel összefügg, de van valami megmagyarázhatatlan abban, hogy az immár huszonegyedik életévét is betöltött klasszikus, a legelső Deus Ex épp csak egy pár hónapja jött először szembe velem (mint ahogy az egész sorozat is). Persze itt-ott hallottam már a nevét, rémlik, hogy tizenéves koromban egy-két ismerősöm majd’ megveszett a sorozatért, de valamiért hozzám sosem jutott el egyik felvonás sem, amit tősgyökeres cyberpunk-rajongóként alig értek. De talán nem is baj, elvégre a játékok olyan koncepciókat boncolgatnak, amelyek aktuálisabbak ma nem is lehetnének. Ejtsünk pár szót a legelső felvonásról.

A Deus Ex a nem túl távoli jövőben, egészen pontosan 2052-ben játszódik, egy olyan disztópiában, ahol szegények és gazdagok közt a szakadék szinte átláthatatlanná vált. A világot óriásvállalatok uralják, a lakosságot egy az egész világra kiterjedt vírus, az ún. gray death (avagy „szürke halál”) pusztítja, az (ideiglenes hatású) ellenszer csak a gazdagok kiváltsága, emiatt a terrorizmus mindennapos, szinte természetes dolog, minek leverésére a világ kormányai összefogtak, és létrehozták az Egyesült Nemzetek Antiterrorista Koalicíóját (UNATCO). Ennek vagyunk mi is a tagjai: karakterünk JC Denton ügynök, egy kék ballonkabátos, állandóan napszemüveget hordó terrorelhárító, akinek bizonyos szerveit – gyakorlatilag minden létfontosságú szervét – nanotechnológiai szervekkel helyettesítették. A játék világában ezeket hívják augmentációknak, a velük rendelkező személyeket pedig augmentáltaknak. JC és a bátyja, Paul mindketten rendelkeznek ezekkel a testi-szervi módosításokkal, és ahogy haladunk előre a narratívában, fogunk még találkozni jó pár hasonló személlyel – ki fejlettebb, ki pedig egy korábbi generáció tagja.

De a történet nem áll itt meg: az angol plot thickens kifejezés, ami szabad fordításban a magyar „szűkül a kör” megfelelőjéhez áll legközelebb, tökéletesen leírja azt, amivel szembesülni fogunk. A kezdetekkor még azt érezhetjük, mintha a történetet, egy barátom megfogalmazásával élve, egy tizenhárom éves, kövér amerikai kockagyerek írta volna, ám ahogy haladunk előre, kiderül, hogy távolról sem lineáris semmi. Nevezetesen, egyre inkább fény derül arra, hogy valaki folyamatosan mozgatja a szálakat: kapcsolatba fogunk kerülni az Illuminátus renddel, a legtöbbször űrlénykonspirációkkal kapcsolatban felmerülő Majestic 12-vel, de ugyanúgy a Templomos lovagrenddel, vagy épp a kínai triádokkal, azaz szinte a létező összes háttérhatalmi szervvel, melyekről ugyebár sokan sejteni vélik, hogy nem csak a képzelet szüleményei. Olyan valós szervezetekbe is belefutunk, mint a Jimmy Carter amerikai elnök alapította, katasztrófaelhárításért felelős FEMA ügynökség, az ECHELON megfigyelőrendszer, melynek eredeti feladata a hajdani Szovjetunión belüli kommunikáció lehallgatása volt, ma pedig az ipari kémkedés egyik kulcsfontosságú eszköze, ill. egy ponton az 51-es körzetbe is ellátogatunk. JC bár kezdetben szkeptikus, fokozatosan kénytelen elhinni, hogy amit lát a világból, az csak a jéghegy csúcsa. Folyamatosan kérdésekkel találja szembe magát; olyan kérdésekkel, melyeknek egy részét (ha nem mindet), valljuk be őszintén, mi is legalább egyszer feltettük már magunknak. Ki irányítja a világot? A kormányoknak mekkora a befolyása? A vírus ellen miért nincs ellenszer? Vagy ha van, miért csak bizonyos kiváltságosok kaphatják meg? Egyáltalán a vírus ellenszere vajon nem csak egy újabb módja az irányításnak? Ember (vagy robot) legyen a talpán, aki ezen a ponton nem gondolkodik el saját létrejöttén is. Egy szó, mint száz, a Deus Ex világában semmi nem az, aminek látszik.

Na de minek is látszik mindez? Beszéljünk kicsit a látványról. A játék meglepően szépen öregedett, és még huszonegy év távlatából sem olyan rusnya, mint egyes kortársai. Kellett is bestia annak idején, ami meghajtja, nem is véletlen, hogy eredetileg csak személyi számítógépekre jelent meg. A karaktermodellek meglepően élethűek még a mai grafikai sztenderdek ismeretében is, egyedül a szájmozgás egy kicsit darabos, és értelemszerűen nem sok érzelmet lehetett ráerőltetni karaktereink arcára. Erre a játék rá is játszik: JC-t például egy sztoikusan nyugodt személyiségnek ismerjük meg, aki időnként megvillantja cinikus humorát, közben mindenki előtt eltitkolja lázadó természetét, így neki, rossz szóviccel élve, kifejezetten jól áll a kifejezéstelen arc. A bátyja ezzel szemben egy végtelenül idealista fazon, akinek animációk híján egy kicsivel kerekdedebb arcot csináltak, ill. nagyobb szemet, amiben szinte látni a lelkesedést. De a kidolgozottság tetten érhető minden egyes robbanásban, becsapódó lövedékben, vagy épp abban, hogy ha golyót kapunk, nem egyszerűen lemegy egy kicsi az életcsíkunkból, hanem sérül a kezünk (ami befolyásolja a célzást), a lábunk (amit ha ellőnek, megsántulunk), vagy épp a fejünk (ha szétlövik, instant halál). Ha például fuldoklunk, a mellkasunk sérül, nagy esésnél a lábunk, és még sokáig lehetne sorolni. Ha bedobunk egy gránátot a tömegbe, repül a hús mindenfelé. Látványból tehát nincs hiány. Mindenesetre, akinek nem lenne elég ez sem, annak az a jó hírem van, hogy ingyenesen beszerezhető a Deus Ex: Revision mód, ami sokat csinosít az összképen.

És ha már kidolgozottság, még nem is beszéltünk a pályákról! Jellemzően egy nagyobb játszóteret kapunk „pálya” címszó alatt, ahol a bejárható terület óriási, és megadja a nyitott világ illúzióját, majd a következő ugyanígy. A pályára ledobva jellemzően kapunk egy vagy két főküldetést, a játék pedig ránk bízza, mennyire vesszük őket komolyan. Összeszedhetünk különböző mellékküldetéseket, ezek megcsinálásért bezsebelhetjük a szaftos tapasztalati pontokat, amire szükség is van, mert a fejlődés a játékban valami brutálisan lassú. Feladatainkat több irányból közelíthetjük meg, ami ma sem teljesen általános dolog, 2000-ben pedig még csak mutatóban sem volt az; lehetünk fegyveres halálosztók, de ugyanúgy ellenfelünk mögé is lopakodhatunk, akit vagy piszkavassal kólintunk fejbe, vagy rendőri oszlatóval, esetleg sokkolóval. Utóbbi kettő érdekessége, hogy nem öli meg az ellent, így a játék, noha meglehetősen nagy kihívást jelent így játszani, végigvihető akár úgy is, hogy csak egyetlen egy személyt végzünk ki (azt is csak azért, mert az ő halálát megköveteli a továbbhaladás). Na de nem is muszáj nekünk (mindig) közvetlen érintkezésbe kerülnünk az ellenséggel. A megfelelő augmentáció segítségével vagy a betonon kuporogva ellopakodhatunk teljesen észrevétlenül, egész szekciókat ugorhatunk át szellőzőnyílásokban kuporogva, hackelhetünk, zárakat törhetünk fel, elektronikai berendezéseket buherálhatunk meg, és ezeket kedvünkre variálhatjuk – hackeléskor például minden kamerát lekapcsolhatunk, az ajtókat kinyithatjuk, de ha már ott vagyunk, szívélyesen meg is kérhetjük a strázsáló robotokat, hogy segítsék át az utunkban állókat a mesterséges másvilágra. A játék végén három különböző befejezést választhatunk, mindenki a maga belátása szerint. Kihagyott ziccer, hogy a játékbeli tetteink a végkifejletet nem befolyásolják, azt csak az utolsó helyszínen tudjuk variálni, de a Deus Ex születésekor még ez is nagy újításnak számított.

Igazi régimotoros kegyetlen játék lévén arra számítsunk, hogy nem lehetünk félistenek, még annak ellenére sem, hogy JC neve az angol Jesus Christ rövidítése. A játék végére talán ha három képességet ki tudunk maxolni, és akkor nagyon jól osztottuk el a tapasztalati pontjainkat. Nem olyan egyszerű, mert ugye a modern RPG-s már megszokhatta, hogy a fejlődési fa szinten minden ágát elsajátíthatjuk idővel, és ez itt nincs így. Ráadásul van pár teljesen fölösleges képesség, ami augmentációkkal kiváltható – ilyen az úszás, vagy a radioaktivitás-ellenállás. Igen, jól látjuk, augmentáció és képesség nem ugyanaz: utóbbiakat már a játék elején fejleszthetjük, és ide tartoznak a különböző fegyverekkel való bánás, a már említett hackelés, zárnyitás, elektronika hármasa (három különböző képesség!), míg az augmentációk ezeket lényegében segítik, és a játék során installáltathatjuk őket különböző gyógyítóállomásokon. A jó elosztás a játék kulcsa: felejtsük el, hogy ha képzetlenek vagyunk a pisztollyal, akkor élve kijöhetünk egy tűzpárbajból, vagy hogy addig próbálkozunk a számítógépeknél, amíg fel nem törjük, ha nincs meg a képességünk. Ellenfeleink okosak, pontosan lőnek, a játék nehéz, és nem tűr gyengeséget – szerencsére van annyira megengedő, hogy bármikor, bárhol és bármennyit menthetünk, noha készüljünk fel, hogy a mentési fájljaink idővel jócskán leterhelik majd a merevlemezünket. A játék ráadásul hosszú: a GOG Galaxy szerint 41 óra alatt pörgettem ki, igaz, én mániákus mellékküldetésező vagyok, és még az én figyelmemet is elkerülte ez meg az.

Most kellene annak a pontnak következnie, ahol sorolom a játék hibáit. Huszonegy éves játék lévén mondhatnám, hogy könnyű dolgom van, az igazság azonban nem ennyire egyszerű, de talán a hangokban keresendő. Azért csak itt is a pozitívummal kezdem: a zene zseniális, az ikonikus főcímzenétől és a főhadiszállásunk aláfestésétől kezdve az összecsapásokon és a különböző egzotikus helyszíneken át egészen a végső leszámolás dallamáig nem lehet kivetnivalót találni benne. Ám minden más hang eltörpül a zene mellett. A büdzsé elfogyása érhető tetten a szinkronmunkában: a szinkronszínészek munkája sokszor kifejezéstelen és életszerűtlen, néha egyenesen komikus, ráadásul egyes karaktereket ugyanazok a szinkronszínészek szólaltatnak meg (pl. JC és a bátyja, Paul, igaz, ez pont nem annyira feltűnő). Persze az évek során ez is ikonikussá vált, JC még telefonbetyárnak is felcsapott, de összességében érezhető, és főleg a későbbi játékok tekintetében az, hogy itt még nem profi szinkronmunka állt a háttérben. És akkor a hangeffektek… A fegyverek hangjai még csak-csak, fogjuk rá mondjuk a futurisztikusságra, de az ütéshangok már elég műanyagnak hatnak, a halálhörgéseken pedig nem tudok nem sírva röhögni. Egyfelől mindenki egységes halálhörgést kapott, így JC vagy egy közkatona ugyanazzal a röhejes felüvöltéssel nyiffan ki, mint egy kiborg, noha utóbbinak korábban még egyértelműen beazonosítható robothangja volt. Szerencsére ennek is meglett a pozitív hozománya: a mémek megjelenésével az internet is felkapta a Deus Ex hangeffektjeit, így ma már ezekkel a hangokkal nézhetjük újra Schwarzenegger rendőrörsi halálosztását, Neo és Smith ügynök híres bunyóját, esetleg John Wick egyik öldöklését a sok közül, és még egy pár másik híres filmjelenetet. Viccet félretéve, az összképen még ez sem ront, sőt, akár azt is mondhatjuk, hogy még ez is egyedibbé teszi a játékot.

Összegzés: a Deus Exről nem tudok rosszat mondani. Érezhetően kopottas, de inkább olyan, mint a jó bor: idővel egyre jobb lesz. Mint azt az elején kifejtettem, én néhány hónapja, egészen pontosan áprilisban kezdtem bele először. A koncepció 2021-ben magáért beszél: a koronavírus-tépázta világban időről időre megjelennek olyan összeesküvés-elméletek, miszerint a COVID-19 egy mesterségesen előállított vírus, és hogy valakinek érdeke így ritkítani az emberállományt, arról nem is beszélve, hogy létezik a vírustagadás is, mint fogalom, és akkor még alig említettem valamit. Mindennek görbetükröt egy 21 éves játék mutat, ami ugyanezt a témakört járja körbe, az egészet egy sötét, cyberpunk világba helyezve, némi fekete humorral ellensúlyozva azt. Csak ajánlani tudom. 10/10

Chucklit

Be the first to comment on "Deus Ex (2000): Összeesküvés-elméletek és egy pandémia"

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.